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Computer Science 49

UX 디자인 (6주차) (리서치)

{ 리서치 - 사용자로부터 배우기 }어떻게 해야 하는가? 사용자 알아가기멘탈 모델 - 사용자가 어떻게 생각하는지 이해하기 (알 수 없으므로 가정 및 실험으로 증명)개념 모델이란 무엇인가? (알 수 있음, 일반적인 사람들의 생각)사용자 알아가기- 시스템은 기술분야 기반 언어가 아닌 사용자가 사용하는 언어로 이야기 해야 하기에 사용자가 기술에 해박하다고 생각하며 디자인 하면 안된다. 따라서, 일반적인 사용자 측면 중심으로 문제에 대한 깊은 이해를 바탕으로 결정을 내리면 솔루션은 효과적으로 사용자 니즈를 만족시킬 수 있을 것이다. 😎멘탈 모델 - 사람마다 다름- 사용자가 시스템 이해 및 작동 여부를 이해하는 것- 사용자가 과거에 했던 경험과 인터렉션에 기반하여 각각의 순간에 벌어지는 일에 대한 개인적인 관점..

멀티미디어 공학 (5주차) (소리의 특성)

{ 소리의 특성 }돌고래들의 주파수 : 2,000 ~ 200,000 Hz사람의 주파수 : 20Hz ~ 20kHz사람의 목소리 : 500Hz ~ 4kHz 사이시간 마스킹큰 소리가 나면 청각기관이 회복되는데 걸리는 시간으로 인하여 그보다 작은 소리들이 일정 시간 동안 들리지 않게 되는 현상 - 소리가 클수록 더 오랫동안 지속됨ex) 풍선이 터지는 소리, 폭발음 등이 발생했을 경우 한동안 소리가 들리지 않는 현상과 연관주파수 마스킹: 큰 음압의 주파수가 발생하면  주파수 주변의 소리들이 영향을 받아 들리지 않게 되는 현상 => 낮은 주파수를 갖는 톤이 높은 주파수를 갖는 톤을 효과적으로 가림 > 달팽이관에서 낮은 주파수를 인지하는 부분이 부드럽기 때문에 피크가 더 크게 나타나게 되고, 근처에 있는 조금 높은 ..

멀티미디어 공학 (4주차) (소리의 기본 요소)

{ 소리의 기본 요소 }소리의 크기 (소리의 3요소): 큰 소리는 파동의 진폭이 크다는 것을 의미  - 소리의 진폭은 공기의 압력의 변위를 의미 (소리의 크기 또는 음압은 dB(데시벨)로 표현 소리의 크기 (소리의 3요소): 사람의 귀가 인지하는 소리의 크기  - 라우드니스  - 단위: Phon (주파수에 따라 다르며, 3 ~ 4kHz에서 가장 민감)소리의 높이(음) (소리의 3요소): 피치로 표현  - 소리를 구성하는 음파의 주파수와 음계상에서의 상대적인 위치 모두에 관련  - 소리를 듣는 사람이 어떠한 음이라고 말하는 것이 가능하도록 하는 것소리의 높이(음) (소리의 3요소): 하모닉스  - 기저톤 주파수의 정수배가 되는 주파수를 갖는 톤들의 모음 / 기저톤: 기저주파수를 갖는 톤   - 악기에서 하..

멀티미디어 공학 (3주차) (소리의 인지)

{ 소리의 인지 }소리란?- 정의 : 기본적으로 파동, 가청주파수 대역 내에서의 매질의 떨림으로 전달, 전달된 떨림이 내이를 자극하여 소리로 인식- 특징 : 모든 파동의 특징을 갖게 됨 파동이란?"공간이나 물질의 한 부분에서 생긴 주기적인 진동이 시간의 흐름에 따라 주위로 퍼져 나가는 현상, 일반적으로 에너지 전달의 한 형태"역학적 파동- 정의 : 파동의 한 종류로 매질의 물리적 변형과 이러한 변형으로부터 발생하는 복원력에 의하여 전파되는 파동 (ex. 수면파, 음파, 지진파 등이 해당)> 물리적 변형과 복원력이 반복되어 발생하는 파동 - > 대부분의 파동역학적 파동 - 음파- 음파는 공기 분자가 주변의 공기 분자들과 충돌하며 이들을 한 쪽으로 밀게 됨- 밀림을 당한 공기 분자는 다시 그 이웃을 밀게 되..

멀티미디어 공학 (2주차) (디지털신호기초)

{ 아날로그 신호와 디지털 신호 }신호란?1. 전통적 개념의 신호 - 전기 전파신호를 중심으로 생각 - 일반적으로 시간축을 기준으로 분류 ex) 통신전파신호, Speech, Music 등을 대상으로 하는 오디오 신호, 여러 가지 센서 및 기기에서 발생하는 기기 신호 등2. 대부분 1차원 축 상에서 크기의 변화 (시간축 상에서 크기의 변화)3. 2차원 공간으로 확장된 면 상에서 크기의 변화로 보는 영상신호(공간 상에서 크기의 변화) 신호로 보는 오디오와 이미지오디오 신호 : 1. 시간축과 크기(소리의 세기)축으로 표현2. 시간축에 따른 크기의 변화영상 신호 :1. x, y 2개의 축으로 이루어지는 평면 상에 구성2. z축 신호의 크기 또는 밝기의 변화, 3차원 공간에서 표현 오디오 신호와 영상 신호의 유사..

멀티미디어 공학 (1주차) (멀티미디어란)

멀티미디어란?정의여러 가지(multi) 매체(media)정보를 표현하기 위한 다양한 형태의 매체공감각적인 매체의 사용 - 시각, 청각, 촉각 등텍스트, 이미지, 사운드, 애니메이션, 비디오 등멀티미디어의 특징여러 분야의 기술이 집적된 분야 - 컴퓨터, 통신, 전자, 광학, 오디오, 비디오, 텔레비전, 방송 등90년대 웹의 발전과 함께 필요성이 증대 - 다양한 미디어의 통합 & 인터렉티브한 미디어의 제공미디어 자료의 대형화에 따른 기술 발전 - 효과적인 압축의 필요성, 통신 대역폭, 저장 기술멀티미디어 응용 분야TV, 핸드폰, 멀티미디어 기기, 방송인터넷 방송, 의료 서비스, 가상현실, 인터넷 교육, 게임, 디지털 도서관 및 박물관국제 표준의 이해표준이란? 표준은 합의에 의해 작성되고 인정된 기관에 의해 ..

UX디자인 (5주차) (디자인 원칙)

UX 디자인 원칙과 기본 디자인 계획😎사용자 중심 디자인의 필수 측면사용자 중심 관점을 받아드리는 방법잘 설계된 제품을 만드는 디자인 원칙디자인 프로세스의 기본 단계실제 프로젝트에 적용할 때 겪게되는 문제사용자에게 집중하기 위해 관점 전환하기기술 중심 디자인 vs 사용자 중심 디자인솔루션 개발이 아닌 고객니즈 파악이 중요 😎디자인 원칙인간의 조건에 따른 니즈일반적인 기대에서의 니즈특정 사용 컨텍스트에서의 니즈😎인간의 조건에 따른 니즈인간은 감각을 통해 세상을 경험시각, 청각, 촉각, 미각, 후각으로 정보를 처리손을 사용하여 사물을 조작 및 목소리로 의사 소통😎인간의 조건에 따른 니즈 - 형태의 심리작용모바일 기기의 화면 상단에 움직이는 상자로 표시하는 알람을 주변 시야로 인지인간은 상이한 자극에 ..

UX디자인 (2주차) (UX 요구사항 분석)

UX Requirement Engineering 😎Requirement is사이트나 애플리케이션이 무엇을 해야 하는지를 정의하는 문장해결해야 할 전체적인 필요에 대한 통찰을 제공다양한 이해관계자들이 제공하는 요구사항을 표현하고 결합디자인 방향을 제시하지만, 구체적으로 어떻게 수행할지에 대한 설명은 없음우선순위 설정과 추적을 위한 독립적인 작업 단위로서 기능How to get requirements? (요구사항을 어떻게 얻을까?)"고객이 온라인으로 주문을 추적할 수 있다" ➔Why is it important to business that customers can track orders online? Can it save cost of customer support?(고객이 온라인으로 주문을 추적할 수 ..

UX디자인 (1주차) (UX 디자인이란)

"😎디자인이란 복잡한 기술을 유용한 서비스로 탈바꿈하는 과정이다." -> 사용자가 생각하지 않도록 간단하게 디자인하는 것이 중요!해결방안사용자가 머리를 쓰도록 하지 마라 ( Do not re-invent a wheel!)정해진 방법론을 배워 그에 따라 기계적으로 수정 보완하라 ( UX Design & Human Computer Interaction )😎UX 정의 - User Experience- UX는 " UX는 사용자가 회사, 회사의 서비스,  제품과 상호작용하는 모든 측면을 포함한다."(Ux encompasses  all aspects of the end-user's interaction with the company) 🚗여기서 End users 란?"End users"는 제품이나 서비스를 실제..

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