"😎디자인이란 복잡한 기술을 유용한 서비스로 탈바꿈하는 과정이다."
-> 사용자가 생각하지 않도록 간단하게 디자인하는 것이 중요!
해결방안
- 사용자가 머리를 쓰도록 하지 마라 ( Do not re-invent a wheel!)
- 정해진 방법론을 배워 그에 따라 기계적으로 수정 보완하라 ( UX Design & Human Computer Interaction )
😎UX 정의 - User Experience
- UX는 " UX는 사용자가 회사, 회사의 서비스, 제품과 상호작용하는 모든 측면을 포함한다."
(Ux encompasses all aspects of the end-user's interaction with the company)
🚗여기서 End users 란?
"End users"는 제품이나 서비스를 실제로 사용하는 "최종 사용자"를 의미합니다. 즉, 회사가 제공하는 제품이나 서비스를 직접적으로 사용하는 사람들을 말하는 것으로, 개발자나 공급자가 아닌, 그 결과물을 이용하는 일반 소비자를 지칭합니다."
- 단순히 사용자 인터페이스(UI)만 잘 만드는 것이 목표가 아님, Affection(애정) 또는 Emotion (감성) 요소가 작용해야 함
ISO 9241-210은 사용자 경험(UX)을 "제품, 시스템 또는 서비스를 사용하거나 예상되는 사용으로 인해 발생하는 개인의 인식과 반응"으로 정의합니다. ISO 정의에 따르면, 😎사용자 경험은 사용자들의 감정, 신념, 선호, 인식, 신체적 및 심리적 반응, 행동과 성취를 포함하며, 이는 사용 전, 사용 중, 사용 후에 발생합니다. 또한 ISO는 사용자 경험에 영향을 미치는 세 가지 요소를 나열하고 있습니다:
시스템, 사용자, 그리고 사용의 맥락입니다.
이미지의 원형 다이어그램은 사용자 경험에 영향을 미치는 다양한 요소들을 보여줍니다:
- 콘텐츠 전략(Content Strategy)
- 정보 구조(Information Architecture)
- 기능성(Functionality)
- 플랫폼(Platform)
- 사용자 인터페이스(User Interface)
- 사용성 및 접근성(Usability & Accessibility)
이는 사용자 경험이 다양한 측면에 의해 형성된다는 것을 강조합니다.
😎User Interface : "Look and Feel" (시각적 디자인과 사용 감각)
- UX는 완벽한 UI 이상의 것을 필요로 합니다. UX는 완벽한 UI와 함께 완벽한 콘텐츠, 서비스 등을 포함해야 합니다.
- UI는 사용자가 컴퓨터 시스템과 상호작용할 수 있는 공간 또는 환경을 의미합니다.
=> 사용자 경험(UX)이 단순히 시각적인 디자인(UI)만으로 이루어지지 않으며, 더 넓은 범위의 요소가 포함된다는 것을 강조합니다.
😎Usability (사용성)
- UI의 품질 속성 중 하나
- 배우기 쉬움
- 사용하기 효율적
- 사용하기 편리함
- UX는 더 넓고 추상적인 개념이다.
- Usability 테스트는 UX를 개선하는 기반으로 활용될 수 있다.
=> 사용성이 사용자 인터페이스(UI)의 중요한 속성임을 설명하며, 사용성 테스트가 사용자 경험(UX)을 개선하는 데 도움이 된다는 점을 강조합니다.
😎UX 디자인
- 사용자 경험 디자인(UXD 또는 UED)
- 사용성과 사용의 용이성, 즐거움을 개선함으로써 사용자 만족도와 충성도를 높이는 과정. 이는 사용자와 제품 간 상호작용에서 제공된다.
- UXD는 전통적인 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 디자인을 포함하며, 사용자들이 인식하는 제품 또는 서비스의 모든 측면을 다룸으로써 이를 확장한다.
=> UX 디자인이 단순한 인터페이스를 넘어 사용자와의 상호작용에서 사용자 만족과 충성도를 높이는 데 초점을 맞추며, 모든 측면에서 사용자 경험을 고려하는 디자인임을 설명합니다.
- 작은 차이가 명품을 만든다.
- 제대로 설계된 UX가 명품을 만든다.
UX & Usability
UX의 필요조건
- "UX는 회사, 그 회사의 서비스 및 제품과의 최종 사용자의 모든 상호작용을 포함한다." - Nielsen과 Norman
- 요구 사항:
- 고객의 정확한 요구를 불편함 없이 충족시켜야 한다.
- 소유하거나 사용하는 것이 즐거운(단순함과 우아함을 갖춘) 제품 또는 서비스를 제공해야 한다.
- 공학, 마케팅, 디자인(그래픽, 산업 및 물리적 디자인과 인터페이스)을 포함한 여러 분야의 서비스를 원활하게 통합해야 한다.
=> 이 내용은 사용자 경험이 단순한 사용성 이상의 요소들을 포함하며, 여러 가지 분야에서 협력하여 사용자가 제품을 즐겁고 편리하게 사용할 수 있도록 해야 한다는 점을 강조하고 있습니다.
The Best UX
- 사용자들이 제품, 서비스 등을 이용하면서 좋은 경험을 하여 계속 그러한 경험(UX)을 하고 싶고, 이용하는 동안 전적으로 그것에만 집중하는 상태
- 기술의 완성도가 높아진 현재, 사용자들에게 최고의 경험을 제공하는지 여부가 제품 및 서비스 나아가 기업의 성패를 판가름하는 절대적인 요소가 됨
- 기존 하드웨어 기능 향상 중심(기술 중심)개발에서 사용자의 경험(UX) 극대화 중심 개발로 진화 중
(예, 스마트폰 개발 사례) -> 따라서, UX의 설계, 분석 및 평가 과정을 체계적으로 학습하여야 함
History
- UXD는 인간 요소와 인간공학에 뿌리를 두고 있으며, 인간 사용자, 기계, 그리고 사용자 경험(UX)을 다루는 시스템을 설계하기 위한 맥락적 환경에서의 상호작용에 초점을 맞추고 있다.
- 1990년대 초반 직장에서 컴퓨터의 확산과 함께 UX는 디자이너들에게 중요한 관심사가 되었다.
- UX 건축가인 Donald Norman은 UX라는 용어를 만들어 더 널리 알렸다.
- UX는 사용자 중심 설계(user-centered design)와 인간-컴퓨터 상호작용(human-computer interaction)과 밀접한 관련이 있다.
😎Three Types of Users
- Experts (전문가) (그 제품에 대해서 잘 알고 있는 사람)
- 시스템과 서비스를 한계까지 탐구함
- "본 적 없는" 새로운 기술을 원함
- Early (or Willing) adopters (just 신제품을 좋아하는 사람)
- 경험이 풍부하고 더 정교한 것을 필요로 함
- 새로운 기능을 쉽게 채택할 수 있는 방법이 필요함
- Mainstreamers (가장 많이 사용하는 사람 (일반 사용자 - End User) , 가장 중요함!)
- 기술 그 자체로는 필요하지 않음
😎Target Users
- 대부분의 회사 고객은 "mainstreamers" (주류 사용자)이다.
- 제품 및 서비스의 "사용자 요구 사항"은 그것을 구매하는 주류 사용자로부터 나와야 한다.
- 그들은 "단순하고 쉽게" 사용할 수 있는 제품을 원한다.
Mainstreamers vs Experts
- Getting a job done (일을 완수하는 것) vs. Setting options (옵션을 설정하는 것)
- Easy control (쉬운 제어) vs. Precise control (정밀한 제어)
- Reliable results (신뢰할 수 있는 결과) vs. Perfect results (완벽한 결과)
- Good match (적합한 일치) vs. Exact match (정확한 일치)
- Examples and stories (예시와 이야기) vs. Principles (원리)
- Sufficient (충분한 정보) vs. Full-scale information (전체적인 정보)
- Experts always want to break and examine products and systems (전문가는 항상 제품과 시스템을 분해하고 검토하고 싶어함)
😎UXD Tools (7가지)
- Requirement engineering (요구사항 공학)
- Interview, Contextual Inquiry (인터뷰, 맥락적 조사): 현장에서 직접 사용자에게 물어보는 것
예시: 사용자가 실제로 제품을 사용하는 환경에서 인터뷰를 통해 그들의 필요와 문제점을 파악 - Questionnaire (설문조사): 사용자의 의견을 구글 폼 등으로 수집
예시: 사용자가 제품을 어떻게 사용하는지, 만족도는 어떤지 설문으로 조사 - Persona (페르소나): 제품을 이용하는 사용자의 동기 및 목적 등 요구를 반영한 가상의 인물 모델
예시: 특정 사용자의 연령, 직업, 사용 목적 등을 고려한 페르소나를 설정하여 디자인 방향을 결정 - Scenario (시나리오): 사용자가 제품을 어떻게 사용할지에 대한 시나리오 작성
예시: 사용자가 앱을 처음 설치하고 사용하기까지의 과정을 시나리오로 그려보는 것
- Interview, Contextual Inquiry (인터뷰, 맥락적 조사): 현장에서 직접 사용자에게 물어보는 것
- Task Analysis (작업 분석)
예시: 사용자가 앱에서 예약을 하는 과정을 분석하여 효율적인 인터페이스를 설계 - Design patterns (디자인 패턴)
예시: 널리 사용되는 UI 디자인 패턴, 예를 들어 "햄버거 메뉴"와 같은 인터페이스 요소를 적용 - Mind Map (마인드 맵)
예시: 제품의 주요 기능들과 사용자 경험을 시각적으로 연결한 마인드맵을 작성하여 개념을 정리 - Story Board (스토리보드)
예시: 사용자가 앱을 사용하는 과정을 그림이나 텍스트로 설명한 스토리보드를 만들어 사용자 흐름을 설계 - Wireframe Sketch (와이어프레임 스케치)
예시: 앱의 레이아웃을 간단하게 스케치하여 주요 인터페이스 구조를 시각화 - And so on... (기타)
예시: 위에 언급된 것 외에도 사용성 테스트, 프로토타이핑 등 다양한 도구가 포함될 수 있음
😎Components of UXD
- Information architecture (정보 구조)
정보가 어떻게 구성되고, 사용자가 이를 어떻게 찾고 탐색하는지에 대한 설계 - Interaction design (인터랙션 디자인)
사용자와 시스템 간의 상호작용을 설계하는 과정 - Visual design (시각 디자인)
사용자 인터페이스의 시각적 요소를 디자인하는 것, 즉 색상, 레이아웃, 타이포그래피 등 - Usability (사용성)
시스템을 사용하는 것이 얼마나 쉬운지, 사용자가 원하는 목표를 쉽게 달성할 수 있는지에 대한 측정 - Accessibility (접근성)
장애를 가진 사람을 포함한 모든 사용자가 제품을 사용할 수 있도록 만드는 설계
Evaluations
- Usability testing (사용성 테스트)
사용자가 제품을 얼마나 쉽게 사용할 수 있는지 테스트하는 것 - Lab vs. field tests (실험실 테스트 vs. 현장 테스트)
통제된 환경에서의 테스트와 실제 환경에서의 테스트를 비교 - Experts vs. customers (전문가 vs. 고객)
전문가와 일반 사용자의 피드백 비교 - Evaluation metrics (평가 지표)
평가 시 사용하는 기준과 수치 - Performances (성능)
사람들이 왼쪽 상단을 많이 봄 -> 왼쪽 상단에 기능 추가
사용 패턴을 기반으로 한 성능 분석 - Preferences (선호도)
사용자들이 어떤 기능이나 디자인을 선호하는지 평가 - Statistics (통계)
평가 데이터를 기반으로 한 통계 분석
'Computer Science > UX디자인' 카테고리의 다른 글
UX디자인 - 모바일패턴(웹 앱, 안드로이드, ios 우수사례) (0) | 2024.11.07 |
---|---|
UX디자인 7주차 (아이디어 탐구하기 - 스케치) (4) | 2024.10.15 |
UX 디자인 (6주차) (리서치) (2) | 2024.10.03 |
UX디자인 (5주차) (디자인 원칙) (1) | 2024.10.01 |
UX디자인 (2주차) (UX 요구사항 분석) (1) | 2024.10.01 |