Computer Science/UX디자인

UX디자인 (5주차) (디자인 원칙)

만능 엔터테이너 2024. 10. 1. 16:22
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UX 디자인 원칙과 기본 디자인 계획

UX 측면을 고려하지 않은 디자인 예시

😎사용자 중심 디자인의 필수 측면

  • 사용자 중심 관점을 받아드리는 방법
  • 잘 설계된 제품을 만드는 디자인 원칙
  • 디자인 프로세스의 기본 단계
  • 실제 프로젝트에 적용할 때 겪게되는 문제

사용자에게 집중하기 위해 관점 전환하기

기술 중심 디자인 vs 사용자 중심 디자인

솔루션 개발이 아닌 고객니즈 파악이 중요

 

😎디자인 원칙

  • 인간의 조건에 따른 니즈
  • 일반적인 기대에서의 니즈
  • 특정 사용 컨텍스트에서의 니즈

😎인간의 조건에 따른 니즈

  • 인간은 감각을 통해 세상을 경험
  • 시각, 청각, 촉각, 미각, 후각으로 정보를 처리
  • 손을 사용하여 사물을 조작 및 목소리로 의사 소통

😎인간의 조건에 따른 니즈 - 형태의 심리작용

  • 모바일 기기의 화면 상단에 움직이는 상자로 표시하는 알람을 주변 시야로 인지
  • 인간은 상이한 자극에 따라서 직감적으로 반응함
  • 각진 모서리 vs 둥근 모서리 : 진지한 느낌 vs 장난기 많은 느낌

 

 

 

 

😎인간의 조건에 따른 니즈-색상의 심리작용

  • 연상에 기반해 따뜻한 색과 차가운 색
  • 빨간색은 흥분, 파란색은 휴식
  • 사용자를 혼란스럽게 하는 모순되는 부분은 없는지 확인 필요

인간의 조건에 따른 니즈

  • 신체와 뇌는 제품을 지속적으로 사용하는 플랫폼
  • 좋은 제품을 디자인하기 위해 심리학, 의학 혹은 생물학 분야 필요 -> 사람들의 직관적이면서 본능적인 반응을 관찰하는 것 필요

😎일반적인 기대에서의 니즈

  • 사용자는 제품을 사용할 때 일반적인 기대를 함 -> 만약, 이러한 기대사항을 충족시키지 못한다면 최종사용자 경험에 부정적인 영향을 미칠 수 있음
  • 혼란 최소화의 원칙 - 사용자는 자신의 기대와 다르게 작동하는 제품을 보고 혼란에 빠질 수 있기에 이를 최소화 해야 함
  • 인지 부하 - 사용자가 제품을 조작하는데에 필요한 얼마간의 정신적 노력

=> 잘 디자인된 제품은 사용자의 노력을 최소화하고, 사용자가 멈춰서 고민하거나 혼란을 겪게 만드는 충돌포인트를 줄여줘야 함

 

😎일반적인 기대에서의 니즈 - 행동유도성(Affordance)

- 사물이 지원하는 기능을 설명하는 용어

- 형태, 위치, 색상 혹은 움직임 같은 속성을 사용해 의도된 사용법을 알려줌

😎일반적인 기대에서의 니즈 - 디자인 가이드 라인

1. 개입을 최소화하라문제 해결까지의 단계가 적을 수록 좋음, 제품을 사용할 때 불필요한 단계 최소화

   - 다양한 입력 지원하기 : 정보를 다양한 방식으로 제고

   - 스마트한 기본값 제공하기 : 사용자에게 정보 요청 시, 개방형 대신 옵션 및 기본값을 제공하여 구체화하기 , 인식이란 기억하는 것 보다 훨씬 단순한 정신적 프로세스

   - 직접 조작 지원하기 : 터치스크린이 도입되어 간접적인 단계가 줄어둘고 사용자가 직접 상호작용 할 수 있게 됨

 

2. 적절한 용어로 사용자에게 알려라사용자가 제품을 사용할 때 무슨 일이 벌어지는지 알고 싶어 함

   - 사용자가 자신이 주도한다고 느끼게 만들어라 : 사용자는 자신이 주도적으로 제어한다는 느낌을 받고자 함 (ex. 사용자는 메시지가 발송 및 수신이 확인되었을 때 더 편안해질 것임)

   - 비교하면서 설명하라 :  정보는 비교하여 설명할 때 이해하기가 더 쉬움

   - 사용자에게 친숙한 용어로 커뮤니케이션하라 :  사용자가 구조 혹은 사물 등을 이해하는 방식과 가장 가까운 개념 즉, 사용자 멘탈 모델로 불리는 컨셉을 설명할수록 사용자와 컨셉간의 상호작용이 원활하게 이루어짐

 

3. 사용자의 시간을 낭비하지 마라사용자는 가급적 적은 시간을 요구하는 솔루션을 원한

   - 가까이에 틀을 배치하라 : 사람들이 찾는 틀을 필요한 곳에 제공하여 시간을 줄여줌 (ex. 신규 연락처 저장)

   - 성능 : 제품이 가능한 빨리 사용자의 상호작용에 반응하는 것을 목표 해야 함 (ex. 최적화)

   - 방해를 줄여라 : 사용자가 현재 하는 행동을 멈추도록 유도하는 것은 컨텐스트를 전환시켜 행동 흐름을 깨뜨림 (ex. 경고, 지나친 광고 in 쿠팡)

 

4. 실수를 방지하라 실수가 잦아지면 사람들은 불편함을 느낌

   - 잘못 사용되는 것을 원천봉쇄하라 : 잘못 작동하지 않도록 디자인을 해야 함 (ex. 호텔 예약 날짜)

   - 막다른 길을 피하라 : 사용자는 목표를 달성할 수 있는 방법을 가져야 함 (ex. 검색 결과가 없을 경우, 비슷한 검색어로 몇 가지 대안 제시)

   - 불가피하다면 완화하라 : 실수가 불가피할 경우 해결 및 완화 가능 방법을 고려해야 함 (ex. 네트워크 연결 자동 접속 재시도)

😎특정 사용 컨텍스트에서의 니즈

  • 제품을 사용하는 사람들의 목적과 목표에 따라 다르게 정의됨 (ex. 영화제작자와 소비자의 편집 니즈는 다름)

😎특정 사용 컨텍스트에서의 니즈 - 사용자 니즈 우선순위 (노라아키 카노 모델)

  • 필수 니즈 (Must-haves) : 제품이 지원하길 기대하는 사용자의 기본 니즈를 의미. 기본 니즈 충족에 실패 시, 사용자의 불만을 일으킴 But, 일정 수준 이상으로 과도하게 지원되면 만족도는 오히려 줄어듦
  • 선형적 니즈 (Linear needs) : 더 잘 지원되면 더 많은 가치를 얻을 수 있는 니즈를 의미. 내비게이션 앱에서 최적 경로는 찾는 시간이 빠를 수록 사용자에게 제공하는 가치를 커짐
  • 잠재적 니즈 (Latent needs) 사용자가 인지 못하는 니즈, But 제품이 잠재적 니즈를 해결해주면 새로운 가능성에서 큰 이득을 볼 수 있음
  • 무관심한 측면 : 제품의 일부 측면은 어떤 종류의 사용자 니즈도 채우지 못할 수 있음

노리아키 카노 모델

특정 사용 컨텍스트에서의 니즈 - 충돌하는 니즈를 다룰 때 유용한 고려사항

  • 빈도와 영향에 근거하여 중요도를 조절하라 : 더 자주 쓰이는 사용자에게 더 큰 영향을 미치는 니즈는 대비되는 색상으로, 더 크고 찾기 쉬운 위치에 두는 더욱 부각시킬 수 있음 (ex. 카메라 셔터 버튼)
  • 최적화시킬 것과 그대로 지원할 것을 구분하라 : 다양한 니즈를 충분히 만족시킬 수 없을 때, 제품의 최적화 기능을 명확히 할 필요가 있음, 모든 니즈를 보통 수준으로 지원하기 보다 덜 중요한 니즈를 희생시키고 중요 니즈에 지원을 우선하는 편이 유리하다. (선택과 집중)
  • 단순화하라 : 사용자는 여러 개의 솔루션 중 단순한 솔루션을 선호함, 단순한 솔루션은 이해하기도 쉽고 실행기도 유리함

😎디자인 프로세스 세부단계 (8가지)

  • 리서치(Research)문제를 제대로 이해하지 못하면 해결할 수 없기에 사용자의 니즈와 행동의 동기를 이해하는 것이 그들의 문제를 해결하는 데 필수적 -> 리서치 기법은 이러한 지식을 얻고 분석하는 데 도움을 줌
  • 아이디어 탐구 : 문제에는 1가지 솔루션만 존재하는 것이 아니기에 사람과 관련된 솔루션은 다수가 존재함, 스케치에 기반한 탐구 과정을 통해 혁신적인 아이디어를 신속하게 찾을 수 있음
  • 모바일 패턴모바일 사용자의 기본적 기대를 만족시키기 위한 서로 다른 모바일 플랫폼의 관례(convention)를 따를 필요가 있음
  • 솔루션 상세히 기술하기아이디어를 명확하게 커뮤니케이션하는 일은 팀 작업에서 매우 중요함, 디자인 툴을 사용하여 아이디어를 추상적에서 구체적인 표현으로 옮기기
  • 프로토타이핑 : 아이디어를 평가하기 위해서 사용자가 아이디어와 상호작용하는 방법을 살펴볼 필요가 있음, 프로토타이핑을 통해 아이디어를 실제 개발하는 수고를 들이지 않고 시물레이션 가능
  • 모션이 포함된 프로토타이핑시간이라는 컨셉을 수용하는 시각적 툴은 트랜지션과 애니메이션을 매우 상세히 정의하는 것을 통한 모션으로 커뮤니케이션 방법을 제어할 수 있음
  • 코드가 포함된 프로토타이핑프로토타이핑 컨셉을 코드로 옮기는 것은 아이디어를 프로토타이핑 하는데 효과적
  • 사용자 테스팅실제 사용 전까지 제대로 작동하는지 알 수 없음, 아이디어가 프로토타입에서 어떻게 동작하는지 재현 가능하면, 사용자가 사용하면서 얼마나 효과적으로 작동하는지 확인 가능

=> 이러한 프로세스를 반복적으로 진행, 앞뒤 프로세스로 가는 것은 지극히 정상적이고 각 단계의 결과물은 다음 행동에 영향을 줌

실용적으로 진행하기

" 현실에서 디자인 프로세스를 지키는 데에 많은 어려움이 존재함, 팀에 적용하기 위해 그로 인해 얻을 수 있는 혜택에 대한 팀 전체의 이해가 필요하다."

  • 디자인은 보기 좋게 만드는 것이 아니다 : 디자인은 솔루션을 찾아가는 과정이며, 문제가 명확하게 정의되고 이해되기 전에 시작되여 하기에 반드시 처음 시작부터 프로젝트에 관여해야 한다.
  • 사용자는 그들이 무엇을 원하는지 말해 줄 수 없다 : 사람들이 자신의 니즈를 설명하거나 미래 행동을 예측하는데 약하다. 그렇기에, 사람들의 실제행동에 대한 관찰을 바탕으로 의견을 구하고 의견 뒤에 숨겨진 근본적인 이슈를 이해하는 데에 노력을 기울여야 함
  • 당신(or 당신의 팀)은 사용자가 아니다 : 팀내 사람들은 자신들의 니즈 혹은 개인적인 선호를 제품에 투영하려고 할지 모르지만 어떤 것이 사용자에게 도움이 될지에 대한 대화에 집중하는 것이 중요하다.
  • 사용자 경험은 기능 목록이 아니다 : 기능목록은 사용자가 제품에 결합된 모든 기능을 사용하면서 갖게 되는 경험을 반영하지 못하기에 좋은 기능일지라도 사용자가 발견 못하거나 사용할 때 혼란스러우면 무용지물이 되기에 기능을 줄인 완성품이 기능이 많은 불완전한 제품보다 낫다.
  • 당신의 목표는 클라이언트나 직장상사를 행복하게 하는 것이 아니다 : 당신의 목표는 사용자 문제에 대한 최상의 솔루션을 찾아내는 일, 제품 사용자의 생각을 표현하는 것이며 다른사람이 들어갈 자리는 없다.
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