UX 디자인 원칙과 기본 디자인 계획
😎사용자 중심 디자인의 필수 측면
- 사용자 중심 관점을 받아드리는 방법
- 잘 설계된 제품을 만드는 디자인 원칙
- 디자인 프로세스의 기본 단계
- 실제 프로젝트에 적용할 때 겪게되는 문제
사용자에게 집중하기 위해 관점 전환하기
기술 중심 디자인 vs 사용자 중심 디자인
솔루션 개발이 아닌 고객니즈 파악이 중요
😎디자인 원칙
- 인간의 조건에 따른 니즈
- 일반적인 기대에서의 니즈
- 특정 사용 컨텍스트에서의 니즈
😎인간의 조건에 따른 니즈
- 인간은 감각을 통해 세상을 경험
- 시각, 청각, 촉각, 미각, 후각으로 정보를 처리
- 손을 사용하여 사물을 조작 및 목소리로 의사 소통
😎인간의 조건에 따른 니즈 - 형태의 심리작용
- 모바일 기기의 화면 상단에 움직이는 상자로 표시하는 알람을 주변 시야로 인지
- 인간은 상이한 자극에 따라서 직감적으로 반응함
- 각진 모서리 vs 둥근 모서리 : 진지한 느낌 vs 장난기 많은 느낌
😎인간의 조건에 따른 니즈-색상의 심리작용
- 연상에 기반해 따뜻한 색과 차가운 색
- 빨간색은 흥분, 파란색은 휴식
- 사용자를 혼란스럽게 하는 모순되는 부분은 없는지 확인 필요
인간의 조건에 따른 니즈
- 신체와 뇌는 제품을 지속적으로 사용하는 플랫폼
- 좋은 제품을 디자인하기 위해 심리학, 의학 혹은 생물학 분야 필요 -> 사람들의 직관적이면서 본능적인 반응을 관찰하는 것 필요
😎일반적인 기대에서의 니즈
- 사용자는 제품을 사용할 때 일반적인 기대를 함 -> 만약, 이러한 기대사항을 충족시키지 못한다면 최종사용자 경험에 부정적인 영향을 미칠 수 있음
- 혼란 최소화의 원칙 - 사용자는 자신의 기대와 다르게 작동하는 제품을 보고 혼란에 빠질 수 있기에 이를 최소화 해야 함
- 인지 부하 - 사용자가 제품을 조작하는데에 필요한 얼마간의 정신적 노력
=> 잘 디자인된 제품은 사용자의 노력을 최소화하고, 사용자가 멈춰서 고민하거나 혼란을 겪게 만드는 충돌포인트를 줄여줘야 함
😎일반적인 기대에서의 니즈 - 행동유도성(Affordance)
- 사물이 지원하는 기능을 설명하는 용어
- 형태, 위치, 색상 혹은 움직임 같은 속성을 사용해 의도된 사용법을 알려줌
😎일반적인 기대에서의 니즈 - 디자인 가이드 라인
1. 개입을 최소화하라 : 문제 해결까지의 단계가 적을 수록 좋음, 제품을 사용할 때 불필요한 단계 최소화
- 다양한 입력 지원하기 : 정보를 다양한 방식으로 제고
- 스마트한 기본값 제공하기 : 사용자에게 정보 요청 시, 개방형 대신 옵션 및 기본값을 제공하여 구체화하기 , 인식이란 기억하는 것 보다 훨씬 단순한 정신적 프로세스
- 직접 조작 지원하기 : 터치스크린이 도입되어 간접적인 단계가 줄어둘고 사용자가 직접 상호작용 할 수 있게 됨
2. 적절한 용어로 사용자에게 알려라 : 사용자가 제품을 사용할 때 무슨 일이 벌어지는지 알고 싶어 함
- 사용자가 자신이 주도한다고 느끼게 만들어라 : 사용자는 자신이 주도적으로 제어한다는 느낌을 받고자 함 (ex. 사용자는 메시지가 발송 및 수신이 확인되었을 때 더 편안해질 것임)
- 비교하면서 설명하라 : 정보는 비교하여 설명할 때 이해하기가 더 쉬움
- 사용자에게 친숙한 용어로 커뮤니케이션하라 : 사용자가 구조 혹은 사물 등을 이해하는 방식과 가장 가까운 개념 즉, 사용자 멘탈 모델로 불리는 컨셉을 설명할수록 사용자와 컨셉간의 상호작용이 원활하게 이루어짐
3. 사용자의 시간을 낭비하지 마라 : 사용자는 가급적 적은 시간을 요구하는 솔루션을 원한
- 가까이에 틀을 배치하라 : 사람들이 찾는 틀을 필요한 곳에 제공하여 시간을 줄여줌 (ex. 신규 연락처 저장)
- 성능 : 제품이 가능한 빨리 사용자의 상호작용에 반응하는 것을 목표 해야 함 (ex. 최적화)
- 방해를 줄여라 : 사용자가 현재 하는 행동을 멈추도록 유도하는 것은 컨텐스트를 전환시켜 행동 흐름을 깨뜨림 (ex. 경고, 지나친 광고 in 쿠팡)
4. 실수를 방지하라 : 실수가 잦아지면 사람들은 불편함을 느낌
- 잘못 사용되는 것을 원천봉쇄하라 : 잘못 작동하지 않도록 디자인을 해야 함 (ex. 호텔 예약 날짜)
- 막다른 길을 피하라 : 사용자는 목표를 달성할 수 있는 방법을 가져야 함 (ex. 검색 결과가 없을 경우, 비슷한 검색어로 몇 가지 대안 제시)
- 불가피하다면 완화하라 : 실수가 불가피할 경우 해결 및 완화 가능 방법을 고려해야 함 (ex. 네트워크 연결 자동 접속 재시도)
😎특정 사용 컨텍스트에서의 니즈
- 제품을 사용하는 사람들의 목적과 목표에 따라 다르게 정의됨 (ex. 영화제작자와 소비자의 편집 니즈는 다름)
😎특정 사용 컨텍스트에서의 니즈 - 사용자 니즈 우선순위 (노라아키 카노 모델)
- 필수 니즈 (Must-haves) : 제품이 지원하길 기대하는 사용자의 기본 니즈를 의미. 기본 니즈 충족에 실패 시, 사용자의 불만을 일으킴 But, 일정 수준 이상으로 과도하게 지원되면 만족도는 오히려 줄어듦
- 선형적 니즈 (Linear needs) : 더 잘 지원되면 더 많은 가치를 얻을 수 있는 니즈를 의미. 내비게이션 앱에서 최적 경로는 찾는 시간이 빠를 수록 사용자에게 제공하는 가치를 커짐
- 잠재적 니즈 (Latent needs) : 사용자가 인지 못하는 니즈, But 제품이 잠재적 니즈를 해결해주면 새로운 가능성에서 큰 이득을 볼 수 있음
- 무관심한 측면 : 제품의 일부 측면은 어떤 종류의 사용자 니즈도 채우지 못할 수 있음
특정 사용 컨텍스트에서의 니즈 - 충돌하는 니즈를 다룰 때 유용한 고려사항
- 빈도와 영향에 근거하여 중요도를 조절하라 : 더 자주 쓰이는 사용자에게 더 큰 영향을 미치는 니즈는 대비되는 색상으로, 더 크고 찾기 쉬운 위치에 두는 더욱 부각시킬 수 있음 (ex. 카메라 셔터 버튼)
- 최적화시킬 것과 그대로 지원할 것을 구분하라 : 다양한 니즈를 충분히 만족시킬 수 없을 때, 제품의 최적화 기능을 명확히 할 필요가 있음, 모든 니즈를 보통 수준으로 지원하기 보다 덜 중요한 니즈를 희생시키고 중요 니즈에 지원을 우선하는 편이 유리하다. (선택과 집중)
- 단순화하라 : 사용자는 여러 개의 솔루션 중 단순한 솔루션을 선호함, 단순한 솔루션은 이해하기도 쉽고 실행기도 유리함
😎디자인 프로세스 세부단계 (8가지)
- 리서치(Research) : 문제를 제대로 이해하지 못하면 해결할 수 없기에 사용자의 니즈와 행동의 동기를 이해하는 것이 그들의 문제를 해결하는 데 필수적 -> 리서치 기법은 이러한 지식을 얻고 분석하는 데 도움을 줌
- 아이디어 탐구 : 문제에는 1가지 솔루션만 존재하는 것이 아니기에 사람과 관련된 솔루션은 다수가 존재함, 스케치에 기반한 탐구 과정을 통해 혁신적인 아이디어를 신속하게 찾을 수 있음
- 모바일 패턴 : 모바일 사용자의 기본적 기대를 만족시키기 위한 서로 다른 모바일 플랫폼의 관례(convention)를 따를 필요가 있음
- 솔루션 상세히 기술하기 : 아이디어를 명확하게 커뮤니케이션하는 일은 팀 작업에서 매우 중요함, 디자인 툴을 사용하여 아이디어를 추상적에서 구체적인 표현으로 옮기기
- 프로토타이핑 : 아이디어를 평가하기 위해서 사용자가 아이디어와 상호작용하는 방법을 살펴볼 필요가 있음, 프로토타이핑을 통해 아이디어를 실제 개발하는 수고를 들이지 않고 시물레이션 가능
- 모션이 포함된 프로토타이핑 : 시간이라는 컨셉을 수용하는 시각적 툴은 트랜지션과 애니메이션을 매우 상세히 정의하는 것을 통한 모션으로 커뮤니케이션 방법을 제어할 수 있음
- 코드가 포함된 프로토타이핑 : 프로토타이핑 컨셉을 코드로 옮기는 것은 아이디어를 프로토타이핑 하는데 효과적
- 사용자 테스팅 : 실제 사용 전까지 제대로 작동하는지 알 수 없음, 아이디어가 프로토타입에서 어떻게 동작하는지 재현 가능하면, 사용자가 사용하면서 얼마나 효과적으로 작동하는지 확인 가능
=> 이러한 프로세스를 반복적으로 진행, 앞뒤 프로세스로 가는 것은 지극히 정상적이고 각 단계의 결과물은 다음 행동에 영향을 줌
실용적으로 진행하기
" 현실에서 디자인 프로세스를 지키는 데에 많은 어려움이 존재함, 팀에 적용하기 위해 그로 인해 얻을 수 있는 혜택에 대한 팀 전체의 이해가 필요하다."
- 디자인은 보기 좋게 만드는 것이 아니다 : 디자인은 솔루션을 찾아가는 과정이며, 문제가 명확하게 정의되고 이해되기 전에 시작되여 하기에 반드시 처음 시작부터 프로젝트에 관여해야 한다.
- 사용자는 그들이 무엇을 원하는지 말해 줄 수 없다 : 사람들이 자신의 니즈를 설명하거나 미래 행동을 예측하는데 약하다. 그렇기에, 사람들의 실제행동에 대한 관찰을 바탕으로 의견을 구하고 의견 뒤에 숨겨진 근본적인 이슈를 이해하는 데에 노력을 기울여야 함
- 당신(or 당신의 팀)은 사용자가 아니다 : 팀내 사람들은 자신들의 니즈 혹은 개인적인 선호를 제품에 투영하려고 할지 모르지만 어떤 것이 사용자에게 도움이 될지에 대한 대화에 집중하는 것이 중요하다.
- 사용자 경험은 기능 목록이 아니다 : 기능목록은 사용자가 제품에 결합된 모든 기능을 사용하면서 갖게 되는 경험을 반영하지 못하기에 좋은 기능일지라도 사용자가 발견 못하거나 사용할 때 혼란스러우면 무용지물이 되기에 기능을 줄인 완성품이 기능이 많은 불완전한 제품보다 낫다.
- 당신의 목표는 클라이언트나 직장상사를 행복하게 하는 것이 아니다 : 당신의 목표는 사용자 문제에 대한 최상의 솔루션을 찾아내는 일, 제품 사용자의 생각을 표현하는 것이며 다른사람이 들어갈 자리는 없다.
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